为什么我们玩不到“赵一曼儿子”这样的游戏?
讲白了,这事儿就离谱。
我们玩过的游戏,尤其是那些主打剧情的RPG,开局三板斧来来回回就那几样。要么你是天选之子,爹妈是隐世高人,血脉里刻着龙傲天的DNA;要么你全家被献祭,开局一把新手剑,从此踏上复仇之路,顺便拯救世界;再高级点的,让你当个二代,继承英雄的遗志,把父辈没打完的仗接着打下去。
你看,所有的剧本,本质上都是一个“继承”的故事。继承伟力,继承仇恨,或者继承荣光。这套路舒服,安全,能让玩家迅速代入,毕竟谁不想当英雄,或者英雄的崽呢?我们花钱买游戏,不就是图个爽么?在现实里被生活按在地上摩擦,到游戏里还不能当个呼风唤雨的角儿,那这钱花得也太冤了。
但这套逻辑,就像一根拐杖,拄久了,就没人记得怎么正常走路了。所有的游戏编剧,都在这条名为“玩家爽点”的康庄大道上狂飙,没人愿意往旁边的小路瞅一眼。直到你看到赵一曼烈士的儿子,陈掖贤先生的一生。
这哥们的人生,就是一记响亮的耳光,直接抽在所有游戏编剧的脸上。它用一种近乎残忍的真实告诉你,英雄的后代,不一定是什么史诗级DLC的开启者,更可能是一场终其一生的、地狱难度的单人副本。而且这个副本,没有攻略,没有存档点,连删号重来的机会都没有。
一
我们先把这个“游戏”的设定拉出来看看。
主角:陈掖贤。
背景:英雄之子。母亲是家喻户晓的抗日民族英雄赵一曼,为国捐躯,光芒万丈。父亲也是老革命。这出身,放任何一个游戏里,都是顶级的天赋树,开局自带“英雄后裔”的强力BUFF。什么声望加成、NPC好感度MAX、隐藏任务线索,都该安排上了吧?
然而现实的服务器,给他刷了另一套配置。
开局剧情是“遗弃”。为了革命,母亲在他1岁时就把他送走,从此聚少离多,最后一面都没见着。他童年的大部分记忆,是在伯父家的屋檐下。这种寄人篱下的感觉,游戏里最多用几行字幕带过,但在现实里,是长达十几年的、深入骨髓的孤独。他性格内向,不爱说话。你看,现实的debuff,就是这么朴实无华。
主线任务直到二十多岁才正式开启。他终于知道了母亲的真实身份,看到了那封催人泪下的遗书。按照游戏逻辑,这该是觉醒的时刻了。“叮!获得史诗级任务【母亲的遗志】!”然后主角纳头便拜,发誓要继承母亲的事业,干一番大事业。
陈掖贤确实破防了,当场泪崩。他把母亲的名字用钢针刺在手臂上,这是他与那份伟大荣光之间,最直接也最痛苦的连接。但然后呢?
然后,就没有然后了。
他没有成为叱咤风云的外交官,而是选择当一个普通的人民教师。他拒绝了烈士后代的抚恤金和特殊照顾,理由是:母亲是为国而死,自己不该再给国家添麻烦。
这操作,骚不骚?在一个人人都想利用规则的时代,他选择了最笨拙的方式,恪守着一种外人无法理解的、属于他自己的道德洁癖。他就像一个RPG玩家,明明可以靠着一身神装平推,却偏偏要脱光了装备,用初始木棒去硬磕最终BOSS。
二
如果说前半生是关于“身份的缺失”,那后半生就是关于“身份的诅咒”。
“赵一曼的儿子”这个标签,像一个巨大的光环,也像一个沉重的枷锁。所有人都觉得,他应该活成大家想象中的样子。坚毅,伟大,无私,像他母亲一样。
但他只是个普通人。他会缺钱,会当月光族;他有情感需求,渴望家庭的温暖,却搞砸了第一段婚姻;他有普通人的脆弱,在时代的浪潮和家庭的变故中,他一次又一次地陷入抑郁。
(插一句,很多人可能无法理解,为什么他日子过得这么“失败”。但你仔细想想,一个从小极度缺乏安全感、在孤独中长大的人,他处理亲密关系和应对社会压力的能力,必然是存在BUG的。)
父亲陈达邦的家庭,其乐融融,但没有他的位置。那份迟到了二十多年的父爱,终究是隔了一层,怎么也暖不透他那颗从小就凉了的心。
工作单位的变动,从受人尊敬的教师,变成工厂的工人。这种落差,对一个敏感的知识分子来说,是一次精神上的降维打击。
妻子的离世,成了压垮他的最后一根稻草。
他的一生,就像一个被精心设计过的悲剧。命运一次次地给他点燃希望的火苗,然后又用更猛烈的狂风吹灭。他想做一个普通人,但“英雄之子”的身份不允许;他想去够到英雄的影子,但他凡人的身躯又无法承受那份重量。
他就像一个卡在墙里的游戏角色,进退两难,最终只能被系统抹杀。
1982年,在得知大女儿即将调回北京,生活似乎要迎来转机的时候,他选择了自缢。遗言里说:“别把自己当成英雄的后代,踏踏实实做个普通人就好。”
这简直是游戏史上最顶级的黑色幽默。他用一生,都没能完成这个“做个普通人”的新手任务。
三
现在回到最初的问题:为什么我们玩不到这样的游戏?
原因很简单,因为它不“爽”。它太真实,太沉重,太压抑。它不符合我们对英雄叙事的全部想象。
游戏作为一种商品,它的核心诉-求是提供“情绪价值”。而市场上绝大多数游戏提供的情绪价值,是“虚拟成就感”。我扮演一个角色,通过我的操作和选择,让他变强,让他成功,让他成为世界的中心。这是一种对现实无力感的补偿。
陈掖贤的人生,提供的却是另一种情绪价值——“存在的虚无感”和“命运的无力感”。它告诉你,有些东西,不是你努力就能改变的。它告诉你,伟大的背面,可能是无尽的虚空。它告诉你,一个英雄的诞生,可能会以无数普通人的痛苦为代价,甚至包括他最亲近的人。
这种叙事,是在解构英雄,是在挑战玩家的舒适区。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
哪个游戏公司敢做这种项目?立项会上就会被毙掉。“什么?我们的主角一辈子都在失败和痛苦中挣扎,最后还自杀了?玩家玩这个图什么?花钱买罪受吗?能卖出去几份?隔壁的《龙傲天:崛起》都已经预售百万了!”
商业逻辑,永远是求稳。而这种反套路的、拷问人性的剧本,是最大的不稳定因素。它可能成为神作,也可能亏得底裤都不剩。没人敢赌。
但是……我们真的不需要这样的游戏吗?
当《最后生还者2》让玩家操作艾比打死前代主角乔尔时,社区爆炸了,无数人咒骂编剧。但也有无数人开始思考,复仇的连锁,善恶的边界。当《荒野大镖客2》的亚瑟在生命的最后时刻,不是为了宝藏而是为了救赎而死时,无数猛男流下了眼泪。
这些游戏之所以能成为经典,恰恰是因为它们敢于跳出“爽文”的窠臼,去触碰那些更复杂、更痛苦、但也更接近真实人性的东西。它们让你在通关之后,不是长舒一口气说“真爽”,而是会坐在那里,发呆很久很久,回味无穷。
说真的,我特别想玩一款《陈掖贤模拟器》。
没有升级打怪,没有神装宝物。只有日复一日的孤独,只有内心反复的挣扎。游戏里唯一的任务,就是在“英雄之子的身份认同”和“作为普通人的生存渴望”之间,寻找一个不可能的平衡点。游戏的结局,或许注定是悲剧。
但玩过之后,我们可能会对“英雄”这个词,有完全不同的理解。我们会明白,那些闪耀的名字背后,是无数被时代洪流碾过的、具体的、活生生的人。
他们的痛苦,不该被遗忘。
他们的故事,值得一个存档。
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